postaram się jasno i konkretnie:
każda rasa ma na arcanie możliwość korzystania z czarów ale nie każda ma takie same, napiszę więc na swoim przykładzie bo tak mi będzie najłatwiej. Część informacji i tak jest taka sama dla wszystkich:)
siła czarów zależy od kilku rzeczy:
- poziomu inteligencji im wyższa tym silniejsze ciosy -poziomu kary magii - im większy jej procent to ciosy są słabsze -itemów i ubrań które mamy na sobie: ubrania to są: kardynałów, biskupów, kościelne- takie same są itemy. Ubranka kardynałów i biskupów podwyższają magię ducha i ciała więc, wzmocnią czar witalność bardzo ważny bo podwyższa życie a to zwłaszcza w bitwach i napadach jest ważne!!!! -gdybysmy sile czarów skojarzyli z tarcza. im bliżej środka tym czary są silniejsze. To dzięki taktyce nasze strzały w tarcze będą padały bliżej środka.
ilosc rzuconych czarów zależy od aktualnego ilości many który możemy mieć przy sobie. Wyznaczana ona jest poprzez poziom wiedzy(statystyki) + itemy + wplyw budynkow. Warto jest mieć świątynię na wysokim poziome aby regenerować i robić zapas many który będzie wykorzystany podczas np napadu.
jako mag mam też w umiejętnościach rasowych podwyższanie magii żywiołów- obecnie mam 10 lvl a to już daje 50% do siły czarów ognia, wody, powietrza i ziemi. Dlatego moje spopielenie może być ciut silniejsze jak kogoś z wyższym lvl ale bez tej umiejętności. Riol ma specjalizacje jako kedhr do magii ducha i ciała i ostatnio jak z nią rozmawiałam to miała poziom 18 w specjalizacji- dlatego moje "uniesienie" nie będzie tak silne jak jej choćbym pękła:)
czary na bitwy:
wydaje mi się, że obowiązkowo każdy powinien ustawiać do bitwy:
ulewę, powódź, lotne piaski, śmiech diabła, uniesienie, wzmocnienie,magowie odporności na magię - to dla sojuszu wrażliwość na magię ziemi, wody, ducha, powietrza- bo wtedy ciosy magiczne zadawane przez magów są silniejsze
to na dzień dzisiejszy tyle bo już bardzo póxno. Będę dopisywać dalej, mam nadzieję że Riol i kaya też.
piękne nawiązanie do taktyki i tarczy - od Wenshusia czyli SnakeSanda - tak samo jak wstawka o ilości rzuconych czarów:)
wpisujcie pytania:) tak łatwiej pisać (autorstwa Szami)
Szami wspomniała wyłącznie o witalności. Zależność jest jednak dużo głębsza. Zwłaszcza jeśli chodzi o magię ducha, którą podnosi każdy z wymienionych itemków.
Szept umarlaka to magia ducha. Szept umarlaka wzmacnia działanie każdej magii, bo zwiększa działanie czarów. Zwiększając zatem siłę szeptu umarlaka zwiększamy działanie wszystkich czarów. Każda rasa magiczna powinna mieć w swoim zestawie szept, jeśli nie ma, niech go szuka :) .
Kara magii - zalezy od obrony z ubrań. Jeśli zatem ubierzemy pancerną zbroję to kara magii będzie wyższa niż od płaszcza. Dlatego dla ras magicznych wskazane są itemki (ubrania) niskiej jakości, uszkodzone, płaszcze, kurtki, czapki, sandały itp. Kara magii moim zdaniem max dopuszczalna dla rasy magicznej to 30%.
Rasy magiczne nie powinny używać do ulepszania rzeczy niebieskich ani czarnych kamieni, chyba, że ulepszają broń (ale powinni nosić różdżki 2x bo przy dobrze ustawionej manie i tak się nie wyciąga broni, a różdżki jako artefakty nie są możliwe do ulepszenia). Niebieskie kamienie i częściowo czarny podnoszą bowiem defa z przedmiotow, co wpływa na zwiększenie kary magii, jak wspomniałam wyżej.
Przy regeneracji many uwzględniany jest poziom świątyni i wysokość intu.
Czasem zamiast podnoszenia stat istotniejsze jest ponoszenia umiejętności: - mag - regeneracja many, wysysanie many, magia żywiołów - druid - żywotność po każdej rundzie walki - kapłan - magia ducha i ciała oraz regeneracja
Na razie tyle.
Acha - jak liczyć zużycie many: czary przygotowawcze: - zużycie many przed nawiasem + 4x w nawiasie = łączne zużycie np. przywołanie elemela 100+4x20 = 180 za 5 poziom elemela czary bojowe - to samo, tylko że liczy się jedno rzucenie czaru - nie jestem pewna czy na turę czy na raz :] może Szami uzupełni. (tekst autorstwa Riol)
Wysłany: 2008-01-11, 23:57 No cóż, może moja postać nie jest magiczna - ale jednak bez magii nic bym nie zdziałał. Gram palladynem a co za tym idzie mam dostępne wszystkie czary przygotowawcze. Większość palów nastawiła sie na siłę, zwinność i taktykę - ja zrobiłem inaczej. Zwinność jest bardzo ważna wiec mam jej sporo, siłę mam na średnim poziomie ale za to inteligencję mam najbardziej rozwiniętą i głównie wszystkie teraz staty ładuje w nią. Dodatkowo podobnie jak klasy magiczne mam na sobie pełno wdzianek kardynalskich i biskupich. Może teraz wytłumaczę dlaczego tak zdecydowałem i co mi poszczególna magia daje: Najczęściej wykorzystuje magie ciała i ducha oraz ognia.
Witalność - wiadomo, nim więcej życia tym dłużej powalczę
Wir - bardzo przydatny zwłaszcza w pojedynkach 1v1 - obniża obie ochrony wroga
Tsunami - bardzo przydatny - dostaje wówczas mało trafień bo wróg ma obniżona zwinność
Powódź - jeżeli ma się szczęście podczas 1 rundy można przeciwnikowi zadać poważne straty unikając jego kontrataku a także jego elementali
Podmuch ognia - warto zwiększyć szanse na krytyka
Ognista tarcza i krąg ognia - zadaje nimi najwięcej obrażeń podczas walki - nigdzie sie bez nich nie ruszam i każdemu to polecam. Szkoda ze na łuki i magie nie działa;/
Kamienna skóra, Twarda skóra i bariera inercyjna - miło dostawać od przeciwnika po 1pz
wzmocnienie - co 2 ataki to nie jeden:)
Szept umarlaka - podwyższa cała magie:)
Błogosławieństwo - warto zadawać bronią większe obrażenia
Niewidzialność - dobry unik nie jest zły
spowolnienie - mocno obniża taktykę wroga.
Jest to standardowy zestaw czarów jakie używam. Oczywiście odporności na wszelkie magie tez. Powyższy dobór trzeba dobrać tez pod przeciwnika - ten schemat nadaje sie na wszystkie postacie walczące bronią białą. Na łuczników zamiast ognistej tarczy i kręgu ognia używam Tarcze i Rozmycie. A na magów nie ma bata więc sie nie wysilam.
Podsumowując. Najważniejszymi dla mnie czarami są: Witalność, błogosławieństwo, krąg ognia, ognista tarcza oraz szept umarlaka i powódź. (text autorstwa DARKMENA)
|